Danmark, år 0

Forleden var jeg inviteret til at deltage i en paneldebat om representation og diversitet i computerspil. Både hvad angår det der udspiller sig på skærmen, og hvordan det ser ud bag skrivebordet, hos dem der udvikler spillene.

Det endte faktisk med at blive en rigtig fin debat, med masser af spørgsmål fra salen til mig og mine to med-panelister, spilforsker Jesper Juul, og spil-kunstner Ida Marie Toft. Men det der også slog mig ved den debat var, at der nærmest ikke var noget grundlag vi kunne starte fra. Vi startede fra nul!

Tidligere har jeg kun oplevet diversitets- og kønsdebatten inden for computerspil herhjemme igennem enkelte oplæg, først of fremmest fra Henrike Lode, som er en af de få der har taget emnet op herhjemme (og props for det!). Men her har det primært været en envejskommunikation, og ikke en debat som sådan.

Men her, i løbet af paneldebatten blev jeg klar over, at vi faktisk hverken har en konsensus, en platform eller positioner, som vi kan bruge til at begynde at debattere repræsentation, diversitet og køn med. Ingen af de halv- eller helofficielle repræsentanter for den danske spilbranche har, så vidt jeg ved, en egentligt politik på området (Selvom Copenhagen Games Festival dog havde et morgenarrangement kun for kvinder). Så hvor starter vi?

Ikke mindst i kraft af Ida Marie Tofts deltagelse, stod det lysende klart, at vi faktisk er langt bagefter i den debat herhjemme. Toft er pt. baseret i Montreal, og kunne refererer til et spilmiljø, hvor man i langt højere grad er bevidst omkring diversitet og repræsentation – selvom hun også kunne komme med eksempler på, hvordan den øgede bevidsthed om det, også kunne skabe problemer.

Men det føltes som om, at vi fik taget hul på noget den dag. At vi har taget det første skridt til at begynde at debattere det i det hele taget. Det håber jeg. For der er masser at snakke om.

Opdatering: Jeg skylder at sige, at Producentforeningen i deres Branchebarometer i 2014 faktisk for første gang foretog en konkret måling af kønsfordelingen hos de danske spiludviklere. Det lader dog desværre til at være udgået igen, da det ikke er med i den seneste udgave. Men her er tilstanden, som den så ud i 2014:
Screen Shot 2016-06-19 at 10.03.32

 

Det danske spilår 2015

Nå, men nu må det være tid, inden det er for sent. Jeg har længe haft til sinde at skrive noget om det danske spilår 2015, og når vi nu efterhånden er nået ind i februar må det være på tide, mens det stadig står i nogenlunde frisk erindring. For også 2015 var et spændende år for den danske spilbranche, selvom det på mange måder var mere evolution end revolution.

Hvor er de store titler?

2015 var rent udgivelsesmæssigt noget af et mellem-år. Hverken IO Interactive, Press Play  eller Playdead havde noget nyt på tapetet, og heller ikke blandt de mindre spiludviklere var der titler der for alvor brød igennem lydmuren. Dermed er der ikke så mange konkrete kroge at hænge det danske spilår 2015 op på – for hvilke titler var det egentligt der udkom i løbet af året?

Det mest opsigtsvækkende enkeltspil må vel siges at være Logic Artists’ assymetrisk co-op-spil Clandestine. Men selvom spillet bestemt præsenterer nogle interessante mekanikker, er det ikke min fornemmelse at spillet ligefrem er en eksplosiv success. Men Logic Artists havde også givet sig selv en svær opgave – både fordi de afveg fra den genre de havde udforsket i deres første spil, Expeditions: Conquistador, men også fordi de bevægede sig ind på et område (3rd person action), hvor AAA-spil har sat en uhyggelig høj barre for kvaliteten. Men jeg tænker at det nok også er derfor, at de gjorde det. For at udfordre sig selv.

Derudover har vi også haft Clash, der kom meget uventet ind fra højre, og erobrede en udgivelse på Xbox One. Imponrende af et meget lille og ungt team fra Grenaa. Og så har der selvfølgelig også været nye ting på mobilfronten, men det kommer jeg tilbage til.

Rettelse: Jeg er efterfølgende blevet gjort opmærksom på, at 2015 også var året hvor KnapNok Games udgav Affordable Space Adventures, hvilket jeg havde komplet overset. Med både spillets koncept (der for en gangs skyld brugte Wii U’ens gamepad til noget fornuftigt) og positive respons fra spillere og anmeldere må det nok udnævnes til at være ‘Årets spil’ herhjemme. Spillet har dog også eksisteret i lidt af en boble. fordi det er det eneste Wii U-spil, der er udviklet i Danmark, og KnapNok er, så vidt jeg ved, de eneste tilbage i landet der udvikler til Nintendos platforme.

“It’s the economy, stupid!”

Heldigvis betød manglen på nye større udgivelser ikke noget, for den fortsatte positive udvikling på den økonomiske side, og i 2015 (eller faktisk er tallene jo fra 2014, men blev offentliggjort i 2015) krydsede den danske spilbranche to meget vigtige økonomiske barrierer.

For det første er den danske spilbranche nu officielt en milliardforretning med en samlet omsætning på over 1,1 mia. kr. Det er i sig selv et imponerende tal, men vækstraten er næsten endnu flottere, for de 1,1 mia. er resultatet af en vækst på ikke mindre en 198% siden 2009 – på altså bare fem år.

Med de tal kan man håbe, at myten om computerspil som en Mickey Mouse-industry for hobbynørder, endelig bliver manet i jorden. Det kommer nok ikke til at ske fra den ene dag til den anden, men spil er nu entydigt også big business i Danmark. Forhåbentlig kan det også lokke nogle flere investorer ud af hullerne.

En anden vigtig økonomisk milepæl, som den danske spilbranche nåede i 2015, var, at den nu er lige så stor som filmbranchen. Og det kan måske vise sig at være endnu vigtigere, end at nå milliarden. For hvad enten man vil det eller ej, så er spil på mange måder stadig filmens lillebror. Ikke mindst i kraft af, at spil er repræsenteret af mange af de samme organisationer, som f.eks. Filminstituttet og Producentforeningen, og har skullet kæmpe om mange af de samme penge. Her har spil ofte indtaget rollen som den lille opkomling, som ikke har haft hverken lobbykræfter eller økonomisk genneslagskraft til, for alvor at gøre sig gældende over for filmmediets mangeårige dygtige opbygning af institutioner, økonomi og politisk og kulturel gennemslagskraft.

Manna fra staten

2015 blev også det første år under det nye filmforlig. Godt nok er de nye retningslinjer, som forliget lagde op til, ikke implementeret endnu, men i stedet for har man øget støttebeløbet inden for de gamle retningslinjer, så der nu uddeles 10 mio. kr. årligt.

Støtten gennem Filminstituttet er dog stadig en kulturstøtte, og trods lidt varmere toner fra Vækstfonden nægter de stadig at dyppe tåen i søen af kapitaltrængende spiludviklere. Så der mangler stadig en erhvervsstøttedel, der kan tilgodese de rent kommercielle produktioner. Og Interactive Denmarks drøm om en storfond på 100 mio. kr. til kommercielle spilinvesteringer har stadig ikke materialiseret sig.

2015 blev heller ikke året, hvor vi så nye private spilinvestorer komme på banen. Det er stadig CapNova, der har stort set hele området for sig selv. Det betød dog ikke, at de slap for kritik. Ikke mindst i forbindelse med lukningen af de aktive dele af Full Control, der bl.a. stod bag Space Hulk og Jagged Alliance. Her fik CapNova skylden for at tvinge et ellers velfungerende spilstudie til at lukke. Sandheden er dog nok mere kompleks end som så, da Full Control samtidigt var løbet ind i nogle andre udfordringer.

Men at det er problematisk, at der reelt kun er en privat aktør på den danske marked for spilinvesteringer er dog sandt nok. For CapNova opererer med en standardmodel, der måske nok er velegnet, hvis man udvikler et kæmpehit som Subway Surfers, men som kan være problematisk, hvis man blot har udviklet noget, der er en rimelig success. Derfor er det også opløftende, at CapNova, efter Full Control-affæren, annoncerede, at man nu ville kigge nærmere på investeringsmodellen og se, om den måske kunne justeres.

Mens vi venter på Subway Surfers 2

Og nu vi snakker om Subway Surfers. Spillet har efterhånden nogle år på bagen, men klarer sig stadig rigtig, rigtig godt. Det blev faktisk de mest downloadede spil på iOS og Android i 2015! Ud fra, hvad SYBO og Kiloo har rapporteret af overskud, vil jeg skyde på, at det spil alene står for omkring ⅓ af omsætningen i den danske spilbranche.

Lidt mere foruroligende er det, at hverken SYBO eller Kiloo synes i stand til at gentage succesen på egen hånd. Kiloos nyeste, Stormblades, roder rundt nede under plads 500 alene på listen over rollespil i de fleste lande, og SYBOs Blades of Brim klarer sig kun marginalt bedre. Derimod synes de største konkurrenter til Subway Surfers, Supercell og King.com at være i stand til at gentage succeserne, og plante nye spil i den globale top-10 liste. Det er ikke noget der giver problemer endnu – så længe Subway Surfers stadig er en succes – men det betyder at man har alle æggene i én kurv.

Og vi skal nok ikke gøre os forhåbninger om, at et nyt dansk spil kommer ind som den store overraskelse på de mobile platforme. Det mobile marked er stivnet mere og mere, fordi det efterhånden er så dyrt at rekruttere nye spillere, at de eneste, der har råd til det, er dem, der allerede har en kæmpesucces der kan generere de nødvendige midler. En situation der blev understreget af danske produktioner som Twist3d, der fik en hulens masse downloads, men som ikke kunnne holde fast i brugerne. Mobilmarkedet er blevet rigtig svært.

2016 bliver stort

Heldigvis kan vi se frem til et meget spændende 2016. Der er annonceret to store spilfestivaler i Danmark. Spilfestivalen (sic!) i København til april og Game Scope i Aalborg til august. Deruover er der et nyt Hitman på vej, og også Playdeads nye spil Inside skulle se dagens lys i 2016. Betadwarfs nye Forced: Showdown kommer ud, Game Swings Stikbold rammer Pc, PS4 og Xbox i 2016 og der er givetvis et par stykker mere, jeg har glemt.

Derudover er der også en lille positiv historie fra DADIU her på falderebet. Det er ingen hemmelighed, at kønsfordelingen i spilbranchen er pilskæv – også i Danmark. Men sidste år var halvdelen af spildesignerne der fuldførte DADIU-uddannelsen af hunkøn. Det synes jeg er et godt tegn.

Skål for et fantastisk #dkgame-år 2016!

Dagbog fra Ødemarken

fall35b

Jeg blev for nyligt kontaktet af journalist Mads Østergård fra kulturprogrammet AK24syv på Radio24syv med et forslag. Hvad ville jeg sige til at levere en alternativ anmeldelse af det postapokalyptiske rollespil Fallout 4?

Mads foreslog en form for dagbog eller løbende anmeldelse, hvor man hver dag checkede ind, og hørte hvor spilleren var nået til, og hvordan det gik. Men da jeg jo har en baggrund som lyddesigner, mente jeg at vi kunne gøre det et hak bedre. Hvad nu, hvis jeg i stedet for lavede anmeldelsen som en serie af audio-logs, der var redigeret som om de var optaget inde i selve spillet af spillets protagonist? Som var renset for meta-lag, og udgav sig for at stamme fra spillet selv.

Den var Mads med på, og vi aftale at jeg skulle levere i alt 5 afsnit til de kommede sendedage for AK24syv. Men selvfølgelig er der jo altid noget, som man ikke kunne forudse, og således også her. Som det dog oftest er tilfældet, så er det noget man bliver klogere af, så her følger min fortælling om, da jeg optog dagbog fra ødemarken, og hvad jeg lærte af det.

Du er nødt til at være solidarisk med universet
En af de sværeste ting at komme omkring var, at man var nødt til at acceptere spillets univers, med alle dets fejl og mangler, hvis dagbogens afsender skulle være en person i spillets univers.

Fallout 4 er ikke specielt elegant i sin historieopbygning, og særligt starten er dårligt pacet og forceret. Det er klar meningen, at du skal føle noget for nogle personer her, og du får givet en grund til at udforske den post-atomare ødemark senere, men det virker påklistret og forhastet.

Problemet var, at det kunne min karakter i spillet jo ikke sige i sin optagelse. “Min søn er blevet kidnappet, men jeg tager det ikke så tungt, for det blev fortalt på en klodset måde.” Nej, vel.

Så jeg var nødt til at være trofast overfor historien, og optage de første afsnit med tilbageholdt åndedræt, så det passede med den følelsestilstand for min spilkarakter som spillet postulerede. Så kritikken af spiluniverset måtte sniges ind med sidebemærkninger, hvor karakteren kunne undre sig over nogle af tingene i spillets univers, selvom jeg desværre aldrig rigtig fik skovlen under, hvordan jeg kunne udstille de narrative svagheder.

Du kan ikke kommentere på tekniske elementer
Det minder lidt om det ovenstående, og så alligevel ikke. For udover historien er der en masse andre meta-elementer, som man ikke kan kommentere. Styring, bugs, grafik og lyd er alle ting, som man ikke kan kommentere direkte på, men kun antyde gennem små bemærkninger her og der.

Det giver ikke overblik men indlevelse
Jeg tænkte på mine dagbog som en form for reportage af en embedded journalist. Du ved, de der journalister, som bliver placeret sammen med en deling soldater, og så drager i felten med dem. Det er bestemt ikke noget der giver overblik, men det er noget der giver dramatik og indlevelse- og det samme synes at gælde for min lyddagbog fra ødemarken.

Måske er det bare fordi, at det er anderledes, at det virker interessant. Men jeg vil være så kry at påstå, at lyddagbogen er spændende på et andet plan, fordi den forgår i selve universet og kigger på det i øjenhøjde. Dermed mister man jo så også overblikket og den kølige analyse, men det var heller ikke det, der var formålet med denne alternative anmeldelse.

Der er mulighed for en indbygget narrativitet
At opdele dagbogen i fem afsnit gav mulighed for en indbygget historie i selve dagbogen/anmeldelsen. Fra gang til gang er der sket noget nyt, og dagbogen er mindst lige så meget en fortælling om karakterens vej gennem ødemarken, som det er en fortælling om spillet Fallout 4. På den måde, fungerer dagbogen rigtig godt til at udstille de narrative potentialer der er i et sandkasse-spil.

 

… men virkede det så som en anmeldelse? Jeg vil sige nej.Dertil er der for mange forhold uden for spillets univers, som dagbogen ikke kan adressere. Men jeg er af den faste overbevisning, at det ikke nødvendigvis gør det til et mindre værdifuldt stykke indhold. Spiljournalistikken har, især herhjemme, alt for længe kredset om anmeldelsen som det højhellige toppunkt inden for spildækning, og der er brug for at udfordre den status quo. Ikke mindst fordi at youtube-videoer og streaming er ved at stjæle en stor del af kundegrundlaget fra de traditionelle spilmedier.

Så alternative forsøg på spildækning, som det jeg foretog sammen med Radio24syv mener jeg kan have fordele for både specialist- og mainstreampressen. For specialistpressen kan det være med til at udvide det meget smalle udvalg af formater (nyhed, preview, anmeldelse) og for mainstreampressen kan lyddagbogen – eller måske bare den embeddede dagbog, være en format der gennem sin indbyggede egen narrativitet og høje grad af indlevelse kan gøre spildækning interessant, også for dem, der ikke nødvendigvis har en stor forhåndsinteresse for emnet.

Nå – men nok snak. Her er de fem afsnit 🙂

Afsnit 1:

Afsnit 2:

Afnit 3:

Afsnit 4:

Afsnit 5:

Om af jage enhjørninge

I den klassiske betydning er en enhjørning et fantasi-dyr, meget sjældent, med et enkelt horn i panden. Men denne gang skal det handle om enhjørningen, som den defineres i håndbogen for investorer. Her er enhjørningen ikke et fantasifoster, men derimod en betegnelse for startups, som er vokset til en værdi på mere end 1 milliard dollars.

Er enhjørninge relevante for den danske spilbranche? Ja, det mener jeg faktisk.

I sidste uge offentliggjorde London Venture Partners tal der viste, at Europa er det område i verden, der har været absolut bedst til at skabe værdi i spilbranchen de seneste tre år. Helt præcist 16.4 mia. dollars. Mere end både Asiens 13.4 mia. dollars og Nordamerikas 4 mia. Det er i sig selv et meget imponerede resultat, men der er en anden ting ved dataerne fra London Venture Partners, som jeg synes er endnu interessant.

London Venture Partners beskriver selv, hvordan der er fire specifikke begivenheder, der i særdeleshed har drevet udviklingen. Softbanks køb af en del af Supercell, Microsofts opkøb af Mojang, Kings børsnotering og Zyngas opkøb af NaturalMotion. Og her er det, at jeg synes der er et mønster, som London Venture Partners måske ikke selv bemærker.

Hele tre ud af de fire firmaer, som London Venture Partners udpeger som afgørende for udviklingen ligger i Norden. Supercell i Finland og King og Mojang i Sverige (også selvom King nu officielt er registreret i Storbritannien). Der er altså et eller andet ved Norden som rykker – rent spilforretningsmæssigt.

For 15 år siden, var der ikke den store forskel på den danske og den svenske spilbranche. For 10 år siden var der ikke den store forskel på den danske og den finske spilbranche. Men 10 år er længe siden, og siden da er både Finland og Sverige løbet langt i forvejen.

Tingen er, at enhjørninge er altid noget særligt. De er unikke. Og det vil ofte være forsvaret, når man stiller spørgsmålet om, hvorfor vi ikke har nogle spil-enhjørninge herhjemme. “Jamen, Markus Persson er jo bare tilfældigvis svensker”, “Supercell var jo dannet af veteraner fra Rovio og Digital Chocolate, og vi har jo ikke noget lignenden herhjemme.” og “King.com vil jo aldrig kunne lade sig gøre herhjemme”. Og det er i en vis grad sandt. Historien bag den enkelte enhjørning er jo unik.

Men der er også en bredt felt, hvor det unikke enkelttilfælde og de generelle tendenser overlapper. Og vi må bare se i øjenene, at de generelle vilkår i Danmark ikke har været tilstrækkelige til at skabe vores egen enhjørning. Det er jo ikke noget man kan regne på som sådan, men i fodbold snakker man tit om, at opsøge heldet. At stille sig i en position, hvor man netop kan udnytte en løs chance – en heldig bold.

Og måske er det det, vi skal være bedre til. At opsøge heldet. Og acceptere, at det er en chance man tager, og at man ikke kan være sikker på et udbytter. Svenskernes store satsninger på uddannelse inden for spiludvikling og det uovertrufne finske Tekes-støtteprogram har ikke garanteret dem en enhjørning. Men det første krav er, at man tager på jagt i det hele taget – og det ved jeg ikke, om vi gør herhjemme …

Updatering: Og så blev King.com jo også lige solgt til ActivisionBlizzard for 5,9 mia. dollars. Ca. 40 mia. kroner. Det er vel også en offentlig investering eller to værd.

Den åbenlyse løsning på børns køb af DLC og in-app genstande

Screen Shot 2015-02-14 at 1.40.26 AM

Update: Politiken har nu udvidet historien yderligere med artiklerne her og her. Dog stadig uden at angive den mest oplagte mulighed til at imødegå problemet.

Så skal vi til det igen. Politiken har endnu engang drevet den gamle krikke af stalden: Historien om, hvordan onde spil udnytter uskyldige børn til at tømme deres egne og forældres konti for penge, når spillene med smarte metoder (denne gang hasardlignende) narrer dem til at klikke og købe DLC og in-app genstande. Eksemplerne på tidligere historier om samme emne er legio.

Det startede i 2010 med Smølfebær, en historie som dukkede på igen i 2011. i 2012 var det samme Politiken som havde en lignende historie, blot med andre spil. I 2013 var turen kommet til Dragediamanter og senere kom hjemlige Subway Surfers i søgelyset (en udsendelse som DRs Kontant iøvrigt siden fik en næse for i Pressenævnet) og nu er historien altså aktuel igen hos Politiken, denne gang med vinklingen at særligt lykkepose-lignenden indkøb er farlige og ligner hasard.

Én ting er, at forfatteren bag den nye artikel fra Politiken ikke er inde i stoffet, lystigt blander DLC og in-app-køb godt og grundigt sammen, og fortæller hvordan artiklens unge Anders Bandolowski har købt “laserlys og landskaber” til Call of Duty for over 300 kr. Det springer nok mest af alt i øjnene, fordi man som fagperson ved, at detaljerne er forkerte. Jeg har en formodning om, at det nok også gælder andre fagområder. Der har jeg bare ikke nok viden til at opdage fejlene.

Mere kritisk er det, at artiklen slet ikke kommer ind på den åbenlyse og oplagte løsning på problemet. Lad være med at give dine børn fri adgang til en åben App Store-konto, PlayStation Network-konto eller Xbox Live-konto med tilknyttet kreditkort! Det svarer til at udstyre dem med dit Dankort og tilhørende kode, og en hæveautomat svævende 4 cm. foran næsen. Alle de tre nævnte platforme, har funktioner specifikt indrettet til at forhindre børn i at købe ting uden forældrenes godkendelse.

Løsningen er ikke ny – den kan man også læse om i Smølfebær-artiklerne fra 2010. Men der er åbenbart stadig mange, der ikke kender til den.

Det kan også ligne en tanke, at den case story, som er fundet frem, slet ikke har noget med in-app-køb eller lykkeposer at gøre. Den angår i stedet traditionelt DLC, som den unge Anders har købt med sin faders accept – og som han iøvrigt selv har betalt for. At jeg så måske kan synes at Anders er lige lovligt ung til at spille et spil med en aldersmærkning på 18 år eller over, er så en anden historie.

Der ligger bestemt en interessant diskussion i, hvordan spillenes forretningsmodeller udvikler sig, og hvordan de henvender sig til børn og prøver at ramme dem i det øjeblik, hvor de mest tilbøjelige til at trykke på ‘Køb’-knappen. Men det ville pynte gevaldigt, hvis man også huskede at påpege, at der er en oplagt mulighed for at komme problemet i forkøbet selv.

Her er links til, hvordan man sikrer brugerkonto mod utilsigtede køb på de mest almindelige spilplatforme

Xbox One, PlayStation 3 og 4, Xbox 360, iPhone & iPad

Middelmådighedens triumf?

Så er det nye filmforlig kommet på plads, og med det den danske spilstøtteordning for de næste 4 år, fra 2015 til 2018. Og lad mig sige det med det samme, det er et på alle måder middelmådigt forlig, set fra spilbranchens side. Et slattent håndtryk af den type men kender fra fjerne onklers fugtigtklamme hænder ved barndommens familliefester.

Det lyder måske mærkeligt, for på overfladen rummer det nye forlig en række tiltag, der ellers skal forbedre vilkårene for danske spiludviklere, herunder intet mindre end en fordobling af den tilgængelige spilstøtte fra fem til 10 mio. kr. om året. Og jeg skal da heller ikke afvise at der er fremgang at spore. Men det er bare slet ikke nok.

Langt de fleste presseskriverier har beskæftiget sig med filmvinklen (og det samme har langt de fleste politikere), selvom DR dog skal have et plus for for en gangs skyld også at kigge på spilvinklen. Men en detaljeret gennemgang af filmforliget set med spiløjne har manglet. Så den kommer, i al beskedenhed, her.

It’s the economy stupid!

Ovenstående herostratisk berømte citat stammer som bekendt fra Bill Clintons valgstrateg James Carville, og var med til at give Clinton sejren over Bush Sr. i det amerikanske præsidentvalg i 1992. Pointen er, at der er meget få ting, som betyder mere for folk, end hvor mange penge de har at rutte med. Så lad os starte med dem – pengene.

Det nye filmforlig fordobler spilstøtten fra 5 til 10 mio. kr om året. Og det er jo umiddelbart en god ting. Og det er da også dette de fleste politikere har valgt at fremhæve – et generøst forlig – javist. Men hvis man kigger på støttens størrelse i forhold til hvor stor branchens er, så tegner der sig et lidt andet billede.

Da de forrige filmforlig trådte i kraft i 2011, omsatte den danske spilbranche for 429 mio. kr. om året. Dermed udgjorde spilstøtten omkring 1,1 % af den samlede omsætning i branchen. Men i mellemtiden er den danske spilbranche vokset voldsomt, så selvom støtten nu er fordoblet, udgør den alligevel kun 1,2 % af den samlede omsætning – og det er endda baseret på en omsætning på 823 mio. fra 2013, som er de senest tilgængelige tal. Så spilstøtten har altså kun lige kunne holde trit med udviklingen i branchen i det seneste filmforlig.

Optakten til dette filmforlig var også anderledes, da Det Danske Filminstitut (DFI) selv havde været ude og plædere for en gedigen opgradering af spilstøtten i deres eget oplæg til det nye forlig. 15-25 millioner kroner var nødvendigt mente man. DFI havde også været tidligt ude med deres udspil, utvivlsomt i håbet om, at nogen af de ekstra penge kunne komme fra licensmidlerne gennem medieforliget tidligere på året. Dermed kunne man også undgå den evige problematik, hvor spil og film skal slås om de samme penge – oftest med spil som taberen.

Sådan gik det som bekendt ikke, og igen trak spil i det halvkorte strå, da de begrænsede midler skulle fordeles mellem film og spil. Faktisk var der endda flere penge til fordeling i hele forliget – helt præcist 33 mio. ekstra om året i forhold til det tidligere forlig, men heraf var det altså kun de fem, som gik til spilområdet. Primært fordi politikerne ikke var meget for at pille for meget ved filmområdet ifølge Producentforeningens direktør Klaus HansenDermed må spil igen se i øjnene, at mediet kulturpolitisk stadig ikke nyder særlig høj status, og slet ikke sat overfor det dygtige lobbyarbejde, som filmbranchen forstår at spinne op til hvert forlig. 

Nye støttetyper

Det øgede støttemidler er dog langt fra det eneste nye tiltag i filmforliget. For på ét område er spilbranchens ønsker faktisk efterkommet i relativt stor grad. Nemlig når det drejer som og muligheder for egentlig produktionsstøtte og støtte til lancering. Begge dele har været efterspurgt af branchen, fordi flere produktioner har haft svært ved at nå det sidste stykke ud til markedet, da støttesystemets muligheder dybest set var udtømte, efter at man havde en spilbar beta-udgave af spillet.

Problemet er bare, at ønsket om de nye støttetyper var koblet til en forventning om, at der ville være en samlet støttepulje på 15-25 mio. kr. om året. Med den nuværende begrænsede forøgelse, kommer man til at smøre støtten meget tyndt ud, og derved ender man med at have en støtteordning, som lider af de samme skavanker som i dag. Hvor støttebeløbene er så små, at grænsen for, hvor ambitiøse projekter man kan producere med hjælpe fra ordningen, ligger meget lavt.

Der er dog en interessant krølle på spørgsmålet omkring lanceringsstøtten. For mens de fleste har forventet en helt konventionel lanceringsstøtte, er KnapNoks Lau Korsgaard kommet med en særdeles interessant vinkel. At lanceringsstøtten kun skal anvendes til markedsføring i Danmark. Fordi en af grundene til, at spil står så svagt i eksempelvis forhandlingerne om filmforliget er, at danske spil er usynlige i Danmark. Derfor må første skridt på vejen til bedre resultater være, at gøre opmærksom på de danske spil overfor danskerne og deres politikere, og dermed kan man måske på længere sigt hæve mediets kulturpolitiske anerkendelse.

Kontor for netværk og innovation

Det nye filmforlig rummer også en aftale om, at DFI skal oprette et spilkontor “der kan skabe netværk og et innovativt miljø omkring digitale spil.” Ifølge forliget skal dette ske i samarbejde med bl.a. DADIU-spiluddannelsen under Filmskolen og Animationsskolen i Viborg. To ting omkring dette.

(1) For det første er det i mine øjne ikke innovation, der mangler i den danske spilbranche. Det største problem er manglen på finansiering, og den får man meget svært ved at innovere sig ud af (og det virker heller ikke som om, at det er formålet med kontoret).

(2) Indtil nu har de mest interessante innovative og kreative miljøer befundet sig uden for officielt regi. Copenhagen Game Collective, Knapnok Game, Glitchnap, Die Gute Fabrik og Exile Game Jam har stået bag hovedparten af de mest interessante kreative tiltag i det danske spillandskab. Derfor håber jeg, at udspecificereingen af de to uddannelser ikke betyder, at man vil se bort fra de allerede eksisterende kreative miljøer i Danmark, som allerede har demonstreret evne og vilje til at skubbe til grænserne. Institutionaliseret innovation, nej tak.

Når det så er sagt, så tror jeg godt at et sådan kontor kan fungere, hvis man først og fremmest fokuserer på den kulturelle dimension. Hvis man gør det, vil kontoret kunne blive en kulturorienteret pendant til Interactive Denmark, og deres meget erhvervsorienterede spilvinkel. Men det kræver at man er skarp på, hvad det er man kan og vil. Vi har allerede både Interactive Denmark og Producentforeningen til at repræsentere spilbranchen som sådan, så hvad angår repræsentation og netværk på alment plan, er danske spiludviklere godt dækket ind allerede.

Man studser også over formuleringer som “Ordningen styrkes herved med støtte til produktion og desuden til lancering af spil og animation i ind- og udland samt rådgivning” i forbindelse med oprettelsen af kontoret. For pludselig virker det, som om, at ordningen også skal bruges til at støtte lanceringen af animationsfilm og -serier?! Hvis det er det, man mener med innovation, så burde man kigge på den europæiske spilstøtteordning, der netop har droppet klausulen om, at spil kun kunne få støtte, hvis de var en del af en større film- eller tv-satsning.

En runde til med Vækstfonden?

Endelig forpigter det nye forlig også DFI til at “tage initiativ til en dialog med Vækstfonden og andre investeringsfonde, om hvordan indsatserne for spil og digitale produktioner bedre kan interagere med investeringsfondene.”

Ærlig talt, vil jeg dog tillade mig at henregne dialogen med Vækstfonden til afdelingen for luftsteg og vindfrikadeller. De har tidligere vist sig noget nær umulige at snakke med omkring spilinvesteringer, siden deres exits fra Playdead (Limbo) og WatAgame. Officielt skyldes deres manglende interesse ikke modvilje, men at man ikke har de korrekte personer ansat med indsigt i spilinvesteringer. Men det er ikke ligefrem et personaleproblem, det virker som om, de brænder for at udbedre. Og med en så vag formulering (dialog) er det meget svært at se, hvad der skulle komme ud af dette.

At man på dette område vælger fokusere på branchens erklærede hovedproblem, manglen på finansiering, mens det nye spilkontor skal fokusere på innovation og netværk i stedet, kan man også undre sig over, men det indsatsen på investeringsområdet ligner nu også mest et figenblad.

I forhold til at prøve at påvirke de øvrige investeringsfonde, kan man kun håbe, at DFI, frem for at gå deres egne vegne, vil gå med i den indsats som CAPNOVA og Interactive Denmark allerede gør med at gøde jorden hos de danske investorer ift. at putte penge i danske spilproduktioner. En stemme i koret, som pludselig synger en anden melodi, vil samlet set svække spilbranchens position, da budskabet risikerer at blive mudret.

Konklusion

Filmforliget gældende fra 2015 til 2018 er på alle måder middelmådigt, og det understreger helt tydeligt, at spilmediet stadig ikke bliver taget seriøst som kulturmedie på linje med film. Læg særligt mærke til denne formulering fra forliget:

På den baggrund fortsættes og styrkes støtteordningen rettet mod udvikling, produktion og formidling af digitale spil til leg og læring med kulturelle kvaliteter

Her kan man passende overveje, hvilke andre kulturmedier,der ville få at vide, at kulturstøtten til dem skulle gå til leg og læring. Film? Litteratur? Scenekunst? – næppe! Men spil er åbenbart stadig at betragte først og fremmest som tidsfordriv eller spilmekanisk sukker, som skal få sur lærdom til at glide ned. Ikke som et selvstændigt kulturmedie, der kan give spilleren oplevelser og åbenbaringer på linje med alle andre kulturmedier.

I det mindste har man dog fjernet kravet om, at støtten kun skulle gå til spil rettet mod børn og unge. Så nu er spil harmløst tidsfordriv for alle, og ikke kun for børn. Men det var nu også en ret blød tolkning af kriteriet vdr. børn og unge, som man hidtil har anvendt under støtteordningen – heldigvis.

I sidste ende, så indrømmer jeg da også gerne, at det selvfølgelig luner med de ekstra penge til spil, som i det mindste gør, at støtten kan følge med udviklingen i branchen i Danmark. Men noget kvantespring er der bestemt ikke tale om. Men det er dog bedre end status quo.

Et helt andet spørgsmål er så, om statslig kulturstøtte i virkeligheden er særlig sundt for en national spilbranche. Situationen i Norge synes ikke at tale for det. De har en ordning, som minder om den danske, men har hidtil haft ca. 4 gange så mange penge at dele ud af om året. På trods af det, er den Norske spilbranche i Nordisk sammenhæng den klart mindste. Men det er et spørgmål til en anden gang 🙂

Derfor er dansk spilmærkning en dårlig idé

Om ca. en time starter den debat, som nok var det der trak mest i mig, for at få mig med til årets w00t spil-, og legefestival. En debat om behovet for en national dansk spilmærkning, til at erstatte den fælleseuropæiske spilmærkning PEGI, som bliver anvendt i dag.

Debatten om en dansk spilmærkning startede, da dansk spildæknings Nestor, Jakob Stegelmann, i en kronik i filmmagasinet Ekko, gik til angreb på den eksisterende mærkningsordning, og anklagede den for at være totalt uforstående overfor mediet, på samme måde som filmcensuren var det overfor Chaplin-film i 20’erne.

Ekko kørte videre med historien, og stillet overfor Stegelmann kritik, var adskillige danske kulturpolitikere klar til at stille sig bag Stegelmann, og kræve i en national spilmærkning til fordel for den “fordomsfulde, ufaglige og udanske” PEGI-mærkning.

Men som mangeårig spiljournalist, og professionel spiludvikler med i hvert fald et par år på bagen, så synes jeg slet ikke at et opgør med PEGI er stedet at starte, hvis man vil hæve niveauet for den danske spilkritik, sikre mediet et kulturel anerkendelse og sikre danske børn- og unge spil, som er vægtet efter danske kulturværdier, og som sikrer dem oplevelser, der passer til deres alder.

– Mærkning er spilmediets selvforsvar

Først og fremmest er man nødt til at indse, at PEGI-mærkningen er spilbranchens egen. Der er ikke tale om en eller anden ond og uforstående overformynderisk organisation, der er opsat på at dunke spilmediet oven i hovedet, med dets egen uværdighed. PEGI er ejet af de europæiske spildistributører i fællesskab..

Og man er også nødt til at forstå, hvilken rolle PEGI spiller. For PEGI er ikke bare en mærkningsodning, som skal informere spilkøbere og deres forældre om elementer, som mulligvis er upassende for børn. PEGI er i lige så høj grad et selvforsvar fra spilbranchens side, mod de mange angreb, som mediet udsættes for.

I en tid, hvor det stadig er computerspillet, der bliver peget på som første mistænkte, hvad end det drejer sig som skoleskydninger, børns fysiske helbred eller manglende evne til at koncentrere sig, så har spilmediet simpelthen brug for et forsvar. Og det er PEGI. Uden en mærkning ville man risikere at spil ville blive underlagt endnu striksere censur, så faktisk er den pro-aktive handling der ligger i, selv at oprette en mærkningsordning, nok med til at sikre et brede udvalg af spil, og flere muligheder i spilmediet, end hvad der ellers ville have været muligt, hvis populistiske politiske kræfter, bruge spilmediet som prügelkbnabe.

Spilbranchen ved godt, at mærkningen på nogle punkter er en overreaktion – at den måske er for beskyttende. Men igen – dette sker for at beskytte mediet selv mod angreb. Men sandsynligvis er det derfor, at mærkningsordningen er så detaljeret. Stegelmann har jo, fra et dansk synspunkt, helt ret i, at det virker latterligt at aldersbegrænse et spil baseret på, at personerne i spillet taler grimt eller er nøgne. Men derfor er det jo også netop markeret på æsken, at det er bandeord, der er med til at give spillet dets PEGI-mærkning. Så kan man jo selv vurdere, om man synes, at det er ligemeget eller ej.

– Det er dyrt

Det er ikke gratis at køre spil gennem en dansk mærkningsordning. Derfor bør man overveje, om en dansk mærkning virklig er den bedste måde at bruge penge på inden for et kulturområde, som i forvejen ikke ligefrem er overforsynet med resurser. Medierådets Anne-Mette Thorhauge har selv luftet muligheden for, at de resurser en dansk spilmærkning ville kræve, måske var bedre brugt på initiativer på eksempelvis fritidshjem o.lign. til at arbejde med, hvordan børn i det hele taget bruger spillene i de her situationer.

Det faktum, at Jakob Stegelmann ikke har hørt om de informationskampagner, som der faktisk har været kørt for PEGI, peger også på, at der sandsynligvis ville være et ret omfangsrigt og dyrt informationsarbejde forbundet med at oprette en særlig dansk spilordning.

Derfor er jeg dybest set uenig i, at man bør bruge penge og tid på at sætte en hele separat mærkningsordning op, for at lave en mærkning som måske kun er en smule bedre end PEGI, når der er andre område man kunne sætte ind på, hvor der p.t. ikke er nogen indsats.

– Det er svært at administrere

I dag er 66 % af salget på det danske spilmarked digitalt. Dette byder på endnu en stor udfordring for en evt. dansk mærkningsordning. For i en verden, hvor en stadig større del af salget af spil foregår på internationale digitale platforme, hvordan sikrer man så en dansk mærkningsordning plads sådan et sted?

Danmark er, i international sammenhæng, et ubetydeligt marked. Så sandsynligheden for, at store internationale distributionstjenester som App Store, Steam, Windows Store, Google Play etc. ville strække sig særlig langt, for at tilgodese særlige danske behov er nok begrænset.

Derudover er det problematikken omkring, at flere og flere ikke er bundet til deres land, i deres spil-, film og tv-indkøb. Vi har engelske og amerikanske konti, og bruger dem, hvis det er det, der skal til, for at give os de bedste priser eller det nyeste indhold.

– Der er langt bedre måder at sikre danske værdier i spil på

Et af argumenterne for en dansk spilordning er, at den kan være med til at sikre at der er nogle danske værdier i vurderingen af spillene. At det er et dansk kultursyn og børn- og ungesyn der bliver anlagt, når man skal vurdere spillene.

Men mit modspil vil være, at man kan sikre langt, langt mere dansk kultursyn i computerspil, hvis man overførte de samme resurser, som en mærkningsordning ville koste til den danske spilstøtteordning. At lægge et særligt dansk filter ned over udenlands producerede spil, i form af en mærkningsordning, forekommer at være en af de mindst effektive metoder, til at sikre et fingeraftryk fra danske kulturværdier på spillene i butikkerne.

– Hvad jeg er enig i

Jeg vil dog sige, at den underliggende tanke, der ligger i Stegelmanns kritik af PEGI-ordningen er jeg enig i. For PEGI repræsenterer en forfladigelse af spilmediet, og en måde at anskue det på, som udelukkende koncentrerer sig om overfladen. Det handler kun om, hvorvidt der er vold eller blod, men ikke hvilken sammenhæng, som det indgår i. Og PEGI repræsenterer også en måske at se mediet på, som ikke har plads til det kulturelle aspekter, som spil kan indeholde.

Men dette ser jeg mere som en dybereliggende problematik, hvor spil, for mange, stadig ses som et rent mekanisk fænomen – rent tidsfordriv, og ikke som et medie der rummer unikke muligheder for oplevelser. Men jeg tror bare ikke, at en særlig dansk spilmærkning er der, hvor vi begynder at flytte denne opfattelse, og kan snakke om spil på en anden måde. Der tror jeg langt mere på en pro-aktiv indsats. Produktionsstøtte, udbredelse, workshops, debatindlæg, lobbyarbejde osv.

Det handler ikke om, at jeg synes at PEGI er perfekt – for det er det bestemt ikke. Men det er en rimelig løsning, og hvis vi skal prøve at løfte niveauet for den måde vi snakker om spil på herhjemme, synes jeg slet ikke, at det er der, vi skal starte. Det ville være, at gøre spilmediet en bjørnetjeneste.

170500-pegi[1]

Lidt om spil og følelser

Før påske havde jeg den fornøjelse at være inviteret til CounterPlay-konferencen i Århus. Konferencen er blevet stampet op ad jorden af den århusianske ildsjæl, Mathias Poulsen, som et forsøg på at skabe nogle lidt bredere rammer for den måde, vil snakker om spil på. Deraf navnet CounterPlay – som noget der går imod den gængse opfattelse.

Mit eget oplæg ved konferencen handlede også om den måde vil taler om spil på. Nærmere betegnet, den måde vi normalt ekskluderer vores følelser fra ligningen, og udelukkende kigger på spillet som et tikkende teknologisk vidunder. Et komplekst urværk, der imponerer gennem dets overlegne håndværk og næsten magiske samspil af mekanikker. Men uden et menneske til at spille spillet – uden et menneske til at opfatte det, som foregår på skærmen, så er spillet ingenting. Så er det en død samling kode. Det er først når spillet spilles at det i realiteten begynder at eksisterer.

Den enkleste måde, at sætte sig ud over det teknologiske tyranni, når man skal tale eller skrive om spil er, at i stedet for forsøge at fokusere på de følelser, som spillene fremkalder i én, når man spiller dem. For følelser er, i sagens natur, 100% analoge, og uafhængige af det teknologiske – uden dog at fraskrive spillets teknologi muligheden for, at netop være bygget til at fremkalde en følelsesmæssig reaktion hos spilleren.

Og der er faktisk ved at komme en ny bølge af spil, som bygger på netop dette element – følelserne hos spilleren – for at opnå deres fulde effekt. Et spil som Gone Home er jo, barberet helt ned til benet, et dødssygt spil. Der er ingen point, ingen mission, på overfladen ingenting at opnå. Men når man spiller det, så træder ens følelser til, og udfylder alle hullerne. Ekkoet af ens egne erindringer om kærlighed, forældre og livet som teenager i 90’erne giver oplevelsen mening på trods af en, rent mekanisk, simpel konstruktion.

Men jeg synes ikke at det bare skulle være mig og mine oplevelser, som skulle udgøre fortællingen om spil, og de følelser som de kan fremkalde i os, der spiller dem. Så til sidst i mit oplæg bad jeg folk om, at dele de spiloplevelser de havde haft, hvor de kunne mærke, at spillene fremkaldte en følelsesmæssig reaktion. Anonymt, hvis de havde lyst til det.

Jeg og Mathias lovede, at de spiloplevelser som folk delte, ville vi bagefter gøre tilgængelige for alle. Og det gør vi så nu. Her nedenfor er de indsamlede fortællinger, som vi fik retur.

Tusind tak til de af jer, som valgte at dele jeres spiloplevelser med mig. Jeg bliver næsten helt rørstrømsk af at læse dem 🙂

Også tak til Mathias Poulsen, for både at stable Counterplay på benene og invitere undertegnede, og tak til Julie Horup, som jeg faktisk oprindeligt skulle have holdt oplægget sammen med, og som har hjulpet hele vejen. Hvis man gerne vil læse lidt mere om koblingen mellem følelser og spil, kan jeg kun anbefale at besøge hendes blog.

Ellers har Mathias også skrevet et rigtig fint indlæg om samme emne i forbindelse med min talk.

Why Games Journalism must adapt or die …

For noget tid siden, var jeg inviteret til at holde et oplæg til den såkaldte Player of Games-konference, afholdt af Facebook-gruppen af samme navn. Facebook-gruppen er en smukt sammenrend af spiludviklere, spilinteresserede, spilforskere og allehånde andre folk med en eller anden form for forbindelse til computerspil.

Oplægget bar det lidet opløftende navn “Why gaming journalism must adapt or die”, og handler om, hvorfor jeg mener, at den måde vi skriver om spil, er nødt til at udvikle sig, hvis ikke spiljournalistik skal ende som (forblive?) et marginaliseret og isoleret område. Og for dem, som ikke kunne være der, kommer der hermed en online udgave af mit oplæg. Det er selvfølgelig ikke helt som at være der selv, men jeg håber pointerne går igennem alligevel ….

(det skal siges, at oplægget særligt sigter på situationen i Danmark, da det er denne jeg kender bedst til)

Why games journalism must adapt or dieGennem de seneste år har spilmediet udviklet sig i en rivende fart. Desværre er den måde vi skriver og taler om spil ikke fulgt med. Spil er i dag rigere, mere forskelligeartede og mere farverige end nogen sinde før. Men de ting, der handler OM spillene er ikke – nærmest tværtimod.

Jeg tror, at hvis ikke spiljournalistikken udvikler sig sammen med spillene, så risikerer den for evigt at forskanse sig, sammen med en lille omvendt skare i et hjørne af spilmediet. Og på den måde vil spiljournalistiskken, og os alle sammen, gå glip af en enestående mulighed til at beskæftige sig kritisk med alle aspekter og dimensioner af det 21. århundredes hidtil mest betydningsfulde og nyskabende medie. 

Why games journalism must adapt or die (1)
Som jeg ser det, er det fem udfordringer, som spiljournalistikken er nødt til at prøve at overvinde, hvis den vil gøre sig håb om, at være relevant i sin samtid (og fremtid).

Why games journalism must adapt or die (2)Men først må jeg hellere også understrege. hvad dette indlæg ikke handler om. For jeg vil først og fremmest beskæftige mig med problemer af mere strukturel karakter. Derfor vil jeg ikke komme ind på spørgsmålet om integritet (eller mangel på samme) i spiljournaliststanden. Ikke fordi, det ikke er en interessant diskussion, for det er det. Men fordi det er en meget holdningspræget diskussion, som vil kræve sit helt eget oplæg på et andet tidspunkt.

Why games journalism must adapt or die (3)

Udfordring #1: Emnemæssig isolation

Spilmediet dækker i dag et større spektrum end nogensinde før. Både i forhold til de forskellige platforme, som spil findes på i dag, men også i forhold til de befolkningsgrupper, som spiller de forskellige spil. (se link)

Men spiljournalistikken har ikke formået at brede sig på sammen måde. Den dækker i store træk stadigvæk de samme få platforme og de samme snævre målgrupper som tidligere. Både platforme og personer, som ikke høre hjemme i den snævre selvbestaltede cirkel af ægte ‘gamere’ latterliggøres eller overses i bedste fald.

Kig blot på dækningen af eksempelvis The Sims, som trods beviseligt enorme salgstal sjældent får mere end en overbærende bemærkning med på vejen. Eller mobil. og tabletspil, som den dag i dag må tage til takke med en stedmoderlig behandling i de fagspecifikke spilmedier.

På billedet ovenfor har jeg forsøgt at illustrere situationen, som jeg ser den. Den røde prik er, hvor spiljournalistikken er i dag, mens de hvide akser repræsenterer den fulde udstrækning spilmediet har. Som man kan se, er der en hel verden af spil, uden for den røde prik.

Why games journalism must adapt or die (4)

Udfordring #2: Aggregator eller mikrofonholder

Det næste problem, som spiljournalistikken i dag står overfor, er ændringerne i informationsstrømmene. Tidligere repræsentere spilmedierne en værdi overfor læsere/lyttere/seere, fordi de havde eksklusiv adgang til information. Spiludgiverne anvendte spiljournalisterne til at videregive de budskaber, som de gerne ville have ud.

Men den lineære trickle-down model for spilinformation (som jeg har forsøgt at illustrere ovenfor) er under forandring. For det første, så er der nu helt nye muligheder for, at udgiverne selv kan henvende sig direkte til deres publikum gennem sociale medier som Facebook, Twitter eller egne blogs. Og for det andet finder en stadig større del af de relevante spilbegivenheder sted uden for de traditionelle spil-udgiveres systemer. Indie-spil, crowdfunding og deslige er stadig fremmede begreber for langt hovedparten af de traditionelle spil-publishere.

Dermed mister spiljournalistikken den værdi, som de oprindeligt havde, i kraft af dens eksklusive adgang til spiludgiverne, og den information de besad. Så nu er spiljournalistikken nødt til at vise sin værdi på en anden måde. Mit bud vil være, at spiljournalistikkken må genopfinde sig selv som aggregator og analytiker. Sortere i de enorme mængder af indhold, for at finde frem til det relevante, og også kunne sætte det ind i en sammenhæng og forklare hvorfor der er relevant. Denne nye model, har jeg forsøgt at illustrere her nedenfor.

Why games journalism must adapt or die (5)

Det, som for alvor er udfordringen her, er, at i det nye informationsflow, er spiludvikleren og den potentielle spilkøber en del af den samme informationssfære, og kan i praksis kommunikere helt uden om spiljournalisterne. Spiljournalistikken er dermed nødt til selv at kunne generere en værdi for deres modtagere, ved at sortere og analysere indhold, som modtageren sandsynligvis allerede har adgang til i sin rå form.

Why games journalism must adapt or die (6)Udfordring #3: Manglende forretningsmodeller til udvikling af spiljournalistikken

Dette her er en af de allersværeste udfordringer. Men for at kunne behandle alle de øvrige udfordringer, som spiljournalistikken står over for, er der brug for nye forretningsmodeller, som kan understøtte nye måder at lave spiljournalistik på.

Spiljournalistik i dag, og især i Danmark, er stadig i ekstremt høj grad afhængig af den klassiske reklame-baserede forretningmodel, som igen binder an til den måde hvorpå spiljournalistiskken i dag stadig støtter op om den traditionelle publisher-model, på trods af, at den er under stadig stigende pres.

Der tegner sig ikke nogen naturlig vej fremad, og dette er måske det område, der helt personligt giver mig mest grund til bekymring. For jeg ser ikke nogen oplagt vej herfra, hvor vi står. Der tegner sig ikke umiddelbart nogle muligheder for, hvordan man på alternativ vis kunne sikre en indtjening til spildækning på den anden måde, end den allerede etablerede. I hvert fald ikke, hvis seriøs spiljornalistik stadig ikke anses for at være en naturlig del af mainstreammediernes kulturdækning.

Why games journalism must adapt or die (7)Udfordring #4: Et spil er en process, ikke et produkt.

Der var engang, hvor det at udvikle og udgive et spil, var en klart defineret process, som havde et klart defineret endemål – nemlig den dag, hvor spillet blev udgivet. I helt gamle dage, havde man ikke engang mulighed for at rette de fejl, der måtte være i spillet, mens man i de seneste år i det mindste har været i stand til at distribuere fejlrettelser og patches over internettet. Men i det store hele er modellen stadig den samme.

Logisk nok, så har spiljournalistikken formet sig efter den samme model, og spiludvikling og spildækning har i mange år fulgt en helt fast model, som jeg har forsøgt at illustrere ovenfor. På samme måde, som en spilproduktion gennemgik nogle helt faste faser, var også dækningen af spillet inddelt i en række helt klassiske stadier. Først var der annonceringen af spillet, så måske nogle screeenshots eller en teaser trailer, så en gameplay trailer, så et preview, herefter en lanceringstrailer og endelig, den spiljournalistiske krone på værket, anmeldelsen, som stod som det afsluttende højdepunkt på dækningen af det enkelte spil.

Men i dag er vi i stigende grad vidner til, at spil hverken har en fast model for udvikling eller udgivelser. I stadig stigende grad åbner spiludviklerne op for, at spillere kan komme ind i spillene tidligere og tidligere i udviklingsforløbet. I modsætning til tidligere, har vi ikke at gøre med én enkelt process frem mod udgivelsen. Der er nærmere tale om en iterativ process, hvor det samme process-loop gentages og spillet bliver udgivet flere gange, frem mod den officielle udgivelsesdato i alpha, beta, early access osv. Og selv efter den officielle udgivelser fortsætter den iterative process med nye tilføjelser og rettelser. Det har jeg forsøgt at illustrere i nedenstående model:

Why games journalism must adapt or die (8)Spiljournalistiskken problem er, at den endnu ikke har fundet ud af, hvordan den skal håndtere denne udvikling på. Spildækningen er stadig fanget i den gamle model, hvor anmeldelsen af de endelige værk står, som den absolut vigtigste del af dækningen. Men problemet er, at de nye måder at udvikle spil på, både sætter spørgsmålstegn ved, hvornår man skal anmelde et spil (eksempelvis er early access-spillet DayZ endnu ikke anmeldt, på trods af et salg på over 1. mio). Og derudover undergraver de nye måder at udvikle spil på også anmeldelsens troværdighed. For det spil, som er anmeldt i dag, kan være et helt andet, efter de to næste opdateringer.

Oven i det kæmper spiljournalistikken også med, hvordan man skal håndtere online-komponenter af store spiludgivelser. For et spil kan ikke kun blive bedre i løbet af processen, det kan også blive dårligere. Mens spiljournalister har fornøjelsen af, at anmelde nye spil, inden pøblen lukkes ind på serverne, så kan den pludselige belastning fra millionvis af spillere, vise helt andre grimme sider af et spil, når online-delen tvinges i knæ.

Udfordringen skal nok imødekommes på to fronter. For det første, er spilpressen nødt til at finde ud af, hvordan man i fremtiden kan sikre anmeldelsens troværdighed over tid, så anmeldelser enten opdateres, som spillene, eller gives med forbehold om, at de er snapshots af spillets tilstand, netop den dag. Og derudover, er man måske også nødt til at finde nye måder at dække spillene på, som er lige så fleksible som de udviklingsmetoder som spiludviklerne tager i brug i dag.

Why games journalism must adapt or die (9)Udfordring #5: Spiljournalistikkens monokultur og manglende erfaringsopbygning

Den sidste udfordring for spiljournalistikken er todelt. Årsagen er den samme, men den afstedkommer to alvorlige problematikker, som står i vejen for udviklingen af spiljournalistikken til nye former og metoder.

Min umiddelbare vurdering er, at omkring 80% af alt indhold der produceres om spil i Danmark i dag, foregår uden aflønning til de producerende. Dette kan ske, fordi det ses som meget attråværdigt at skrive om spil, og derfor er der er klart overskud af villige sjæle, som vil tilbyde sig, hvis blot de får lov til at beholde de spil, som de får tildelt til at skrive om.

Blandt disse frivillige er der en meget stor overvægt af unge mandlige studerende, der grundet deres studie, ikke mangler tid, og heller ikke har store finansielle forpligtigelser. De interesserer sig ofte selv meget for spil, og er derfor perfekte til at skrive gratis om emnet.

Problemet opstår, når studierne slutter, og de indholdproducerende pludselig står foran et tidskrævende fuldtidsarbejde og familiære forpligtigelser. Så er den ulønnede indholdproduktion ofte det første der ryger. Dette resulterer ofte i noget der minder om svingdørs-ansættelser i de danske spilmedier, hvor de flere skribenter er forsvundet igen inden for nogle få år, afløst af friske villige studerende.

Problemet i dette er, at der dermed ikke er muligt at bygge en egentlig kompetence op, som spiljournalist. Den viden og erfaring, som bliver ophobet i løbet af 2-3 år forsvinder ud i mørket igen, sammen med den tidligere studerende.

Why games journalism must adapt or die (10)Den anden konsekvens af spiljournalistikkens interne monokultur er, at de folk der producerer medieindhold om spil på ingen måde afspejler den efterhånden ret brede brugergruppe, som spiller spillene. På samme måde, som den traditionelle spiljournalistik er meget snæver i sin definition af spil, som jeg pegede på under punkt 1, er sammensætningen af de personer, som producerer indhold om spil hamrende ens, både hvad angår køn, etnicitet og den måde de fører sig frem på.

Selv de lidt ældre personer indenfor feltet, spiller ofte rollen som såkaldte BØV’er – BØrneVoksne, som trods en alder i nærheden af (og også på den anden side af) de 40 år, stadig agerer ung med de unge med hættetrøjer og fræk slang. De prøver altså aktivt at klemme sig ned i den ekstremt smalle traditionelle spiljournalistiske demografi.

Men denne ekstremt smalle (tilstræbte?) demografi hos indholdproducenterne betyder også, at der også mangler nogle andre blikke og vinkler på spilstoffet, end de, som kommer fra denne lille privilligerede gruppe.

Why games journalism must adapt or die (11)Lyder det forfærdligt? Måske, men så slemt er nu ikke ment. For jeg tror ikke, at det er nødvendigt at alle fem udfordringer løses, for at vi kan få gang i udviklingen af spiljournalistikkens budskab, form og metode. For kan vi bare få et par ‘fingre’ til at fungere, så kan vi begynde at gribe om problemet. Så jeg er – trods alt – optimistisk. Også fordi, at jeg ikke tror, at man i længden kan blive ved med at ignorere et af de helt centrale medier i de flestes hverdag.

Spørgsmålet bliver bare, om udviklingen kommer fra spiljournalistikken selv, eller om udviklingen kommer til at ske, når mainstreammedierne rykker ind på området med mere og andet end den rene pligtdækning.

Men udviklingen vil komme. For i øjeblikket er der et kæmpe vakuum i spildækningen, og det vil blive udfyldt med tiden – på den ene måde, eller den anden.

Computerspil kan gøre børn aggressive – og det er en god ting!

Lyder det ovenstående mærkeligt? Måske, men lad mig forklare, hvorfor jeg faktisk mener, at det ovenstående er en positiv ting for spilmediet.

For nogle dage siden gik Tv2 ud med en nyhed om, at voldelige computerspil gør børn aggressive. Artiklen refererer til en større såkaldt meta-undersøgelse, som samler erfaringer fra andre undersøgelser om emnet, og søger at korrelere dem. Og rapporten konkluderer, ganske rigtigt, at voldelige spil kan gøre børn aggressive. Og med den konklusion i hånden er det let for Tv2 blot at fylde lidt kommentarer på fra det permanent spilkritiske tågehorn Vibeke Manniche, og så er nyheden der.

Men hvis man prøver at følge kilden, og finde frem til selve undersøgelsen, så kan man se, at den primære konklusion faktisk ikke handler så meget om voldelige spils effekter. Konklusionen er mere alment, at spil i det hele taget påvirker dem der spiller – både i positiv og negativ retning, alt efter spillets type. Og på den måde, er undersøgelsen i mine øjne i virkeligheden et kæmpe skulderklap til spilmediet. En bekræftelse af, at det vi spiller betyder noget for os. At det ligefrem kan gå ind og påvirke vores opførsel.

Overskriften skal ikke tolkes sådan, at jeg synes at børn skal sidde og plaffe sig igennem GTA V, med alt hvad det indebærer af ludere, narko og tortursekvenser. Men når jeg skriver sådan, så er det fordi at jeg ser det som et kæmpe plus, at spil faktisk har muligheden for at påvirke. Undersøgelsen fortæller os at spil, lige som alle andre betydningsfulde kulturelle medier, har evnen, og måske sommetiden også hensigten, til at flytte på os. Lade os opleve en følelse aller en tanke. Gøre os aggressive, nostalgiske, melankolske, oprørte.

Hvis ikke spil kunne det, ville det jo, lige meget hvad, blot være harmløst tidsfordriv – ligegyldigt. Og det ville være en lang værre overskrift, synes jeg.