Middelmådighedens triumf?

Så er det nye filmforlig kommet på plads, og med det den danske spilstøtteordning for de næste 4 år, fra 2015 til 2018. Og lad mig sige det med det samme, det er et på alle måder middelmådigt forlig, set fra spilbranchens side. Et slattent håndtryk af den type men kender fra fjerne onklers fugtigtklamme hænder ved barndommens familliefester.

Det lyder måske mærkeligt, for på overfladen rummer det nye forlig en række tiltag, der ellers skal forbedre vilkårene for danske spiludviklere, herunder intet mindre end en fordobling af den tilgængelige spilstøtte fra fem til 10 mio. kr. om året. Og jeg skal da heller ikke afvise at der er fremgang at spore. Men det er bare slet ikke nok.

Langt de fleste presseskriverier har beskæftiget sig med filmvinklen (og det samme har langt de fleste politikere), selvom DR dog skal have et plus for for en gangs skyld også at kigge på spilvinklen. Men en detaljeret gennemgang af filmforliget set med spiløjne har manglet. Så den kommer, i al beskedenhed, her.

It’s the economy stupid!

Ovenstående herostratisk berømte citat stammer som bekendt fra Bill Clintons valgstrateg James Carville, og var med til at give Clinton sejren over Bush Sr. i det amerikanske præsidentvalg i 1992. Pointen er, at der er meget få ting, som betyder mere for folk, end hvor mange penge de har at rutte med. Så lad os starte med dem – pengene.

Det nye filmforlig fordobler spilstøtten fra 5 til 10 mio. kr om året. Og det er jo umiddelbart en god ting. Og det er da også dette de fleste politikere har valgt at fremhæve – et generøst forlig – javist. Men hvis man kigger på støttens størrelse i forhold til hvor stor branchens er, så tegner der sig et lidt andet billede.

Da de forrige filmforlig trådte i kraft i 2011, omsatte den danske spilbranche for 429 mio. kr. om året. Dermed udgjorde spilstøtten omkring 1,1 % af den samlede omsætning i branchen. Men i mellemtiden er den danske spilbranche vokset voldsomt, så selvom støtten nu er fordoblet, udgør den alligevel kun 1,2 % af den samlede omsætning – og det er endda baseret på en omsætning på 823 mio. fra 2013, som er de senest tilgængelige tal. Så spilstøtten har altså kun lige kunne holde trit med udviklingen i branchen i det seneste filmforlig.

Optakten til dette filmforlig var også anderledes, da Det Danske Filminstitut (DFI) selv havde været ude og plædere for en gedigen opgradering af spilstøtten i deres eget oplæg til det nye forlig. 15-25 millioner kroner var nødvendigt mente man. DFI havde også været tidligt ude med deres udspil, utvivlsomt i håbet om, at nogen af de ekstra penge kunne komme fra licensmidlerne gennem medieforliget tidligere på året. Dermed kunne man også undgå den evige problematik, hvor spil og film skal slås om de samme penge – oftest med spil som taberen.

Sådan gik det som bekendt ikke, og igen trak spil i det halvkorte strå, da de begrænsede midler skulle fordeles mellem film og spil. Faktisk var der endda flere penge til fordeling i hele forliget – helt præcist 33 mio. ekstra om året i forhold til det tidligere forlig, men heraf var det altså kun de fem, som gik til spilområdet. Primært fordi politikerne ikke var meget for at pille for meget ved filmområdet ifølge Producentforeningens direktør Klaus HansenDermed må spil igen se i øjnene, at mediet kulturpolitisk stadig ikke nyder særlig høj status, og slet ikke sat overfor det dygtige lobbyarbejde, som filmbranchen forstår at spinne op til hvert forlig. 

Nye støttetyper

Det øgede støttemidler er dog langt fra det eneste nye tiltag i filmforliget. For på ét område er spilbranchens ønsker faktisk efterkommet i relativt stor grad. Nemlig når det drejer som og muligheder for egentlig produktionsstøtte og støtte til lancering. Begge dele har været efterspurgt af branchen, fordi flere produktioner har haft svært ved at nå det sidste stykke ud til markedet, da støttesystemets muligheder dybest set var udtømte, efter at man havde en spilbar beta-udgave af spillet.

Problemet er bare, at ønsket om de nye støttetyper var koblet til en forventning om, at der ville være en samlet støttepulje på 15-25 mio. kr. om året. Med den nuværende begrænsede forøgelse, kommer man til at smøre støtten meget tyndt ud, og derved ender man med at have en støtteordning, som lider af de samme skavanker som i dag. Hvor støttebeløbene er så små, at grænsen for, hvor ambitiøse projekter man kan producere med hjælpe fra ordningen, ligger meget lavt.

Der er dog en interessant krølle på spørgsmålet omkring lanceringsstøtten. For mens de fleste har forventet en helt konventionel lanceringsstøtte, er KnapNoks Lau Korsgaard kommet med en særdeles interessant vinkel. At lanceringsstøtten kun skal anvendes til markedsføring i Danmark. Fordi en af grundene til, at spil står så svagt i eksempelvis forhandlingerne om filmforliget er, at danske spil er usynlige i Danmark. Derfor må første skridt på vejen til bedre resultater være, at gøre opmærksom på de danske spil overfor danskerne og deres politikere, og dermed kan man måske på længere sigt hæve mediets kulturpolitiske anerkendelse.

Kontor for netværk og innovation

Det nye filmforlig rummer også en aftale om, at DFI skal oprette et spilkontor “der kan skabe netværk og et innovativt miljø omkring digitale spil.” Ifølge forliget skal dette ske i samarbejde med bl.a. DADIU-spiluddannelsen under Filmskolen og Animationsskolen i Viborg. To ting omkring dette.

(1) For det første er det i mine øjne ikke innovation, der mangler i den danske spilbranche. Det største problem er manglen på finansiering, og den får man meget svært ved at innovere sig ud af (og det virker heller ikke som om, at det er formålet med kontoret).

(2) Indtil nu har de mest interessante innovative og kreative miljøer befundet sig uden for officielt regi. Copenhagen Game Collective, Knapnok Game, Glitchnap, Die Gute Fabrik og Exile Game Jam har stået bag hovedparten af de mest interessante kreative tiltag i det danske spillandskab. Derfor håber jeg, at udspecificereingen af de to uddannelser ikke betyder, at man vil se bort fra de allerede eksisterende kreative miljøer i Danmark, som allerede har demonstreret evne og vilje til at skubbe til grænserne. Institutionaliseret innovation, nej tak.

Når det så er sagt, så tror jeg godt at et sådan kontor kan fungere, hvis man først og fremmest fokuserer på den kulturelle dimension. Hvis man gør det, vil kontoret kunne blive en kulturorienteret pendant til Interactive Denmark, og deres meget erhvervsorienterede spilvinkel. Men det kræver at man er skarp på, hvad det er man kan og vil. Vi har allerede både Interactive Denmark og Producentforeningen til at repræsentere spilbranchen som sådan, så hvad angår repræsentation og netværk på alment plan, er danske spiludviklere godt dækket ind allerede.

Man studser også over formuleringer som “Ordningen styrkes herved med støtte til produktion og desuden til lancering af spil og animation i ind- og udland samt rådgivning” i forbindelse med oprettelsen af kontoret. For pludselig virker det, som om, at ordningen også skal bruges til at støtte lanceringen af animationsfilm og -serier?! Hvis det er det, man mener med innovation, så burde man kigge på den europæiske spilstøtteordning, der netop har droppet klausulen om, at spil kun kunne få støtte, hvis de var en del af en større film- eller tv-satsning.

En runde til med Vækstfonden?

Endelig forpigter det nye forlig også DFI til at “tage initiativ til en dialog med Vækstfonden og andre investeringsfonde, om hvordan indsatserne for spil og digitale produktioner bedre kan interagere med investeringsfondene.”

Ærlig talt, vil jeg dog tillade mig at henregne dialogen med Vækstfonden til afdelingen for luftsteg og vindfrikadeller. De har tidligere vist sig noget nær umulige at snakke med omkring spilinvesteringer, siden deres exits fra Playdead (Limbo) og WatAgame. Officielt skyldes deres manglende interesse ikke modvilje, men at man ikke har de korrekte personer ansat med indsigt i spilinvesteringer. Men det er ikke ligefrem et personaleproblem, det virker som om, de brænder for at udbedre. Og med en så vag formulering (dialog) er det meget svært at se, hvad der skulle komme ud af dette.

At man på dette område vælger fokusere på branchens erklærede hovedproblem, manglen på finansiering, mens det nye spilkontor skal fokusere på innovation og netværk i stedet, kan man også undre sig over, men det indsatsen på investeringsområdet ligner nu også mest et figenblad.

I forhold til at prøve at påvirke de øvrige investeringsfonde, kan man kun håbe, at DFI, frem for at gå deres egne vegne, vil gå med i den indsats som CAPNOVA og Interactive Denmark allerede gør med at gøde jorden hos de danske investorer ift. at putte penge i danske spilproduktioner. En stemme i koret, som pludselig synger en anden melodi, vil samlet set svække spilbranchens position, da budskabet risikerer at blive mudret.

Konklusion

Filmforliget gældende fra 2015 til 2018 er på alle måder middelmådigt, og det understreger helt tydeligt, at spilmediet stadig ikke bliver taget seriøst som kulturmedie på linje med film. Læg særligt mærke til denne formulering fra forliget:

På den baggrund fortsættes og styrkes støtteordningen rettet mod udvikling, produktion og formidling af digitale spil til leg og læring med kulturelle kvaliteter

Her kan man passende overveje, hvilke andre kulturmedier,der ville få at vide, at kulturstøtten til dem skulle gå til leg og læring. Film? Litteratur? Scenekunst? – næppe! Men spil er åbenbart stadig at betragte først og fremmest som tidsfordriv eller spilmekanisk sukker, som skal få sur lærdom til at glide ned. Ikke som et selvstændigt kulturmedie, der kan give spilleren oplevelser og åbenbaringer på linje med alle andre kulturmedier.

I det mindste har man dog fjernet kravet om, at støtten kun skulle gå til spil rettet mod børn og unge. Så nu er spil harmløst tidsfordriv for alle, og ikke kun for børn. Men det var nu også en ret blød tolkning af kriteriet vdr. børn og unge, som man hidtil har anvendt under støtteordningen – heldigvis.

I sidste ende, så indrømmer jeg da også gerne, at det selvfølgelig luner med de ekstra penge til spil, som i det mindste gør, at støtten kan følge med udviklingen i branchen i Danmark. Men noget kvantespring er der bestemt ikke tale om. Men det er dog bedre end status quo.

Et helt andet spørgsmål er så, om statslig kulturstøtte i virkeligheden er særlig sundt for en national spilbranche. Situationen i Norge synes ikke at tale for det. De har en ordning, som minder om den danske, men har hidtil haft ca. 4 gange så mange penge at dele ud af om året. På trods af det, er den Norske spilbranche i Nordisk sammenhæng den klart mindste. Men det er et spørgmål til en anden gang 🙂

Reklamer

10 ligheder mellem Dansk Folkeparti og ‘Hardcore Gamers’

I anledning af kommunalvalget …

  1. Alting var bedre i gamle dage
  2. Du må tilpasse dig kulturen eller skride
  3. Hvis man lukker nye ind, risikerer man at ødelægge vores enestående kultur
  4. Andre tolkninger af, hvad vores kultur er, udgør et angreb på vores (korrekte) tolkning
  5. Hvis vi lader andre få del i de privilegier, vi har, mister vi dem.
  6. Forandringer er farlige
  7. Hvis jeg giver plads til andre, bliver der mindre plads til mig.
  8. Der er en konstant trussel fra folk, hvis eneste mål er at ødelægge det, som jeg holder af.
  9. Hvorfor kan vi ikke bare få lov til at være i fred?
  10. Jeg trænger til et kram

Tre myter om den danske spilindustri (som ikke er sande)



De seneste dage har et blogindlæg fra It- og erhvervsjournalisten Dorte Toft fået en ordentlig omgang rundt i de digitale medier, efter at hun i overskriften udråbte den danske computerspilbranche til at være en branche “på støtten” som “ikke leverede” det eksporteventyr, som var blevet stillet i udsigt.

Med udgangspunkt i de seneste tal fra producentforeningen når Dorte Toft frem til, at spilbranchen ikke har levet op til de løfter som blev stillet i udsigt, at IO Interactive med Hitman for alvor brød igennem glasvæggen og ind i mainstreammedierne, med et forretningseventyr i multi-million-klassen, og en letgenkendelig rødslipset ‘poster-boy’.

Men selvom jeg bestemt synes, at Dorthe Toft tager fejl i nogen af sine konklusioner, så sætter hendes indlæg alligevel fokus på nogen helt centrale problemer i forhold til arbejdet med at præsentere spilbranchen som en investeringsmoden vækstbranche. For med indlægget fortæller Dorte Toft også en hel del om, hvordan den generelle opfattelse af spilbranchen ser ud, uden for den snævre kreds af personer, der til dagligt er i kontakt med det danske spilmiljø. Og hun er jo ellers ganske velbevandret inden for it-kredse. Så hvordan opfattelsen ser ud, endnu længere ude i perifirien, tør jeg nærmest ikke gætte på.

Ud fra Tofts indlæg, kan vi fastslå, at der er to ting, der lader til at være vedtaget som fakta om den danske spilindustri.

  • Den danske spilbranche lever på offentlig støtte
  • Hitman er den eneste ordentlige kommercielle succes, den danske spilbranche har fostret.

Og – hvis man tør gå lidt videre, vil jeg også sige man i teksten kan finde en opfattelse af at:

  • Den danske spilbranche er præget af små (dovne?) amatørfirmaer

Godt – skal vi så lige få dem gennemgået, én gang for alle?

Nej, den danske spilbranche er ikke på støtten.

Det er mere end en tilsnigelse, at betegne den danske spilbranche som værende på støtten. Det eneste støtteprogram i Danmark, der specifikt retter sig mod spil, deler kun ca. 5 millioner kr. ud årligt. Og dette er endda kun til spil til børn- og unge. Har man et spilprodukt der ligger uden for denne målgruppe, er man (statsstøttemæssigt) på herrens mark.

Til sammenligning er der sat over 2 mia. kroner af til filmområdet i den seneste fireårige filmaftale, i form af både direkte filmstøtte, indirekte støtte fra licensen via DR og TV-2 og godt en halv milliard kr. til drift af Filminstituttet.

Hvis vi er flinke, og piller driftmidlerne til Filminstituttet ud af regnskabet, ser det sådan her ud, hvis man kigger på, hvor stor en del af omsætningen statsstøtten udgør, for de to brancher:

comp

film(tal fra Filmforliget, DFI og Producentforeningen)

Der findes ganske vist også muligheder for spilstøtte gennem både et nordisk og et europæisk program. Men det nordiske har et budget på størrelse med den danske statsstøtte, og det skal så oven i købet deles mellem flere lande. Og den europæiske støtte, der bliver uddelt gennem MEDIA-programmet, er ramt af lidt det samme problem, med et årligt budget på 2 mio. euro til ‘interaktive værker’, til fordeling mellem 27 medlemslande.

Dorte Toft peger på, at Vækstfonden jo også har skudt penge i danske spilprojekter, men de har allerede for nogle år tilbage trukket følehornene til sig, og har ikke investeret i spilmiljøet siden. Men jeg kunne jo have en mistanke om, at ikke mindst ZeitGuyz konkurs i 2008, med efterfølgende rundtur i medier og kritik af Vækstfonden, måske har været med til at male et billede af en forsmået og krævende spilbranche. Men faktum er jo, at Vækstfonden jo netop IKKE investerede i ZeitGuyz.

Nej, Hitman er ikke den eneste danske kommercielle spilsucces

Hitman var den første, og indtil nu nok også den største, kommercielle spilsucces. Og det har utvivlsom været medvirkende til, at man har forventet, at den næste kommercielle spilsucces skulle være lidt ligesom den.

Men sandheden er, at markedet har ændret sig i mellemtiden, og gjort det mere end usandsynligt, at den næste spilsucces bliver efter den klassiske AAA-model. Ikke mindst efter at ZeitGuyz-drømmen brast og også Deadline Games måtte lukke i 2008, i hælene på finanskrisen.

Men det betyder ikke, at der ikke har været kommercielle succeser. Limbo har været en både kunstnerisk og kommerciel succes ud over alle grænser. Ja, faktisk har de sammen med Braid været med til at bevise, at det kan lade sig gøre at lave indie-spil med den kunstneriske integritet i højsædet, som stadig sælger millioner. I modsætning til IO har de bare valgt, at købe sig selv fri og fortsætte med at lave spil på deres egen måde, i stedet for at gå efter den buyout-strategi, der giver overskrifter om pludselige multimillionærer og enorme købssummer.

Derudover kan det også undre, at kæmpesucceser som Subway Surfers og MovieStarPlanet heller ikke har fået mere opmærksomhed. MovieStarPlanet har oplevet eksplosiv vækst, og regner med at runde de 150 ansatte i år. Subway Surfers er et af de allermest populære spil til iPad og iPhone, og hvordan man kan sige, at et spil der indtjener 100.000 kr om dagen ikke er en kommerciel succes, ved jeg ikke, men det går over min forstand.

Men nej, ingen af dem handler om en skaldet lejemorder, eller ligner for den sags skyld klassiske konsolspil. Men med de tusindvis af artikler, der efterhånden er skrevet om Angry Birds og Wordfeud, kan det undre, at udsynet er så meget mere snævert, når det drejer sig om indenlandske produktioner.

Nej, den danske spilbranche består ikke primært af små amatørfirmaer.

Hvis man sammenligner med normale virksomheder, så kan det jo godt springe i øjnene, som det da også sker for Dorte Toft, at det gennemsnitlige antal ansatte pr. virksomhed, ligger helt nede på 5 personer. For normalt er antallet af ansatte jo indirekte en indikator for succes.

Men før man tager dette som et sikkert tegn på, at branchen er præget af virksomheder uden succes, så er man nødt til at forstå, at der, særligt inden for det nye app-marked, ikke nødvendigvis er en håndfast forbindelse mellem antal ansatte og graden af succes. Sybo, firmaet bag det tidligere nævne Subway Surfers, er så vidt jeg ved seks personer. Som altså har haft en indtjening på 100.000 kr. om dagen. Wordfeud er lavet af én person i Norge. Minecraft er lavet af én person i Sverige. Det er altså ikke længere nødvendigt, med et kæmpestort team, for at skabe kommercielle spilsucceser. Dette er man nødt til at tage med i overvejelserne, inden at man dømmer spilbranchen ude pga. de lave antal ansatte pr. virksomhed. Det faktum, at der kun er fem personer i et firma, betyder ikke automatisk, at det er et amatørfirma med kun et lille potentiale.

Og jeg må sige, at jeg næsten bliver lidt sur, når Dorte Toft fortæller om, hvordan iværksættere fra den mere traditionelle del af it-branchen klarer sig “for mindre end, hvad en arbejdsløs kan få, og mange har forgældet sig til op over ørene”, mens de arbejder på at få deres virksomheder og at stå. For der er masser af folk i spilbranchen, der suger på labben, mens de arbejder på at får deres projekter færdige. Ikke mindst fordi spiludvikling er så back-loadad som den er (ie. du får ført pengene i den aller sidste del af din produktionsproces).

Hvor er min Lobby?

Det er vigtig for mig at understrege, at dette ikke er et angreb på Dorthe Toft. Det er udelukkende et forsøg på at tilbagevise nogen af de påstande, der dukker op i hendes indlæg. For Dorte Toft er ikke selve problemet – hun er højest en symptom på, at den danske spilbranche stadig har et godt stykke vej til målet, hvad angår profilering og præsentation af de reelle fakta, udenfor sin egen snævre kreds.

Vi må se i øjnene, at det ikke er lykkedes os at rykke den almene opfattelse af spil særlig meget videre, siden Hitman brød igennem for snart 15 år siden.

Hvem har så skylden for, at den almindelige opfattelse af den danske spilbranche stadig er baseret på myter? Og hvad vi kan gøre ved det? Det har jeg ikke nogen sikre bud på endnu. Men til at starte med, må vi i hvert fald anfægte de påstande der ikke holder vand, når de dukker op i mediestrømmen. Og det synes jeg faktisk er sket, med adskillige kommentarer på blogindlægget, der anfægter de fremførte påstande. Ikke som led i en benægtelse eller tilsvining, men som en kritisk dialog.

Næste skridt bliver, selv at gå i offensiven. Det vil jeg glæde mig til. Har du en plan? Så sig bare til …

USAs vicepræsident sætter spilindustrien i en slem kattepine

USAs vicepræsident, Joe Biden, har med sin invitation til film- og spilindustrien, om at deltage i en diskussion om mulige løsninger på skole-skydnings-problemerne i USA, placeret den amerikanske spilbranche i en ubehagelig klemme som de ikke kan komme ud af.

Biden er, af præsident Obama, blevet sat i spidsen for en task force, der skal undersøge, mulighederne for at stramme våbenlovgivningen, men vil også kigge voldelige film og computerspil efter i sømmene, og se om de spiller en rolle i skolemassakrene, som den nylige i Sandy Hook, og endelig skal Biden & Co også se nærmere på, om systemet for psykisk syge patienter fungerer godt nok.

Men hans invitation til spilindustrien udgør et alvorligt problem af typen “Damned if you do, damned if you don’t”. For hvis repræsentanter for spilindustrien tager mod invitationen, ja, så indrømmer de jo implicit at de bærer en del af ansvaret for skoleskydnings-massakrerne. men hvis de siger nej, risikerer de at blive anklaget for at være uansvarlige, og ikke ville anerkende deres skyld.

Derfor er spilindustrien nu i fuld gang med at se, om de kan finde en bagdør, så de kan slippe ud mellem de to negle de er fanget imellem. Entertainment Merchants Association, spildistributørernes brancheorganisation, har formuleret et fire sider langt brev, hvor de påpeger, at der for det første ikke er bevist, at der er en reel sammenhæng mellem voldelig opførsel i virkeligheden og voldelig opførsel i spil, og for det andet, at man forspilder en chance for at foretage nogen ændringer, der for alvor vil gøre noget ved problemet, hvis man vælger at sætte sit fokus på computerspillene.

Selv interesseorganisationen for spillerne, Entertainment Comsumers Association, har sendt et brev til Biden, hvori de beskriver, at det slet ikke er nødvendigt at indkalde spilindustrien til nogen samtale.

Desværre er det sandsynligvis allerede for sent, for mainstreammedierne har allerede taget fat i historien, og dermed vil kritikere let kunne rejse mistanke om urent trav, hvis spilindustrien pludselig skulle blive undtaget fra at stå til regnskab.

Om indkaldelsen af spilindustrien er et produkt af uvidenhed eller ej fra Bidens side, kan man af gode grunde ikke vide. Men jeg vil nok vurdere, at sandheden er, at voldelige computerspil, næppe bør vægtes på højde med våbenlovgivningen og dårlige forhold for psykiske patienter, når årsagerne til skolemassakrerne skal findes.Slet ikke, når det spil som får skylden for den seneste massakre, er et abstrakt rum-strategispil som Starcraft.

Men problemet er, at når pointen hele tiden bliver bragt op, selv som et spekulativt element, så bliver det ganske langsomt mere og mere et faktum, og mindre og mindre et åbent spørgsmål. Og NRA – National Rifle Association, der repræsenterer våbenlobbyens interesser, er heller ikke sene til at gribe chancen til, at give nogen andre skylden, så de våbenrestriktioner som de frygter, ikke bliver til virkelighed.

Kun en uge efter Sandy Hook-massakren, er NRAs vicepræsident Wayne LaPierre i færd med at placere aben et andet sted, end på våbenlobbyens skulder.

“Der eksisterer i dette land, desværre, en kynisk, korrupt og korrumperende skyggeindustri, som sælger og sår vold imod dens egen folk gennem onsindede voldelige computespil med navne som Bulletstorm, Grand Theft Auto, Mortal Kombat og Splatterhouse”, lød hans analyse.

Tak for kaffe, siger jeg bare. Spurgte man mig, ville jeg nok nærmere synes, at det var våbenindustrien der levede op til den ovenstående karakteristik. Ved samme anledning foreslog han også, at en national database over de psykisk syge, så man kunne holde bedre øje med dem. Det var åbenbart ikke bedre behandling, der var behov for.

Med spilindustriens inkludering, som en af de tre parter der, direkte eller indirekte, fra offentligt hold bliver pålagt skylden for skoleskydninger, er der desværre store chancer for, at spilindustrien ender som taberen, i hvad der let kan ende som et nulsumsspil. For Joe Biden og Obama-administrationen er nødt til at fremvise en eller anden form for resultat – helst kort efter at Obama tager præsidenteden, i forbindelse med sin anden valgperiode, hvilket finder sted den 20. januar. Og med våbenlobbyens enorme magt i USA, kunne det tyde på, at det kan ende med at være spilindustrien og de psykisk syge, der må stå for skud, når der skal præsenteres resultater i slutningen af januar.

At tanken om de voldelige spils ansvar allerede er plantet i folks bevidsthed, afslørede en undersøgelse for nyligt. 75 % af alle forældre mener, at voldelige spil er medansvarlige for vold i USA. Men tankevækkende er det også, at hele 92 % mener at mobning også bidrager til vold. Det kunne være at computerspillets interesseorganisationen skulle sende den til Biden, i stedet for alle de breve.

Jeg kan mærke en forstyrrelse i kraften …

I går kan muligvis vise sig, at blive en skelsættende dag for spiljournalistikken. Det kan også være, at i går ender med at være fuldstændig ligegyldig for spiljournalistikken. Men i mine øjne er der er en reel mulighed for, at vi er vidner til en skelsættende begivenhed, som vi ikke har set mage til, siden den berømte ’Gerstman-gate” satte alvorlige spørgsmålstegn ved selv de største spilsites evner til at holder det kommercielle og det redaktionelle adskilt.

Det hele starter med dette billede:

Et screengrab fra en video hvor Geoff Keighley, canadisk spiljournalist og tv-personlighed, med et dødt blik i øjnene, sidder indkapslet i product placement. Et billede der de seneste dage har cirkuleret på diverse fora under spydige overskrifter som “Games Journalism is finally dead”, “Games Journalism = Dorritos” o. lign.

Men billedet bliver også udgangspunktet for en af de mest ætsende kritiske, men måske også mest præcise kronikker, jeg har set gennem min efterhånden mangeårige karriere som spiljournalist. Robert Florence, freelance spiljournalist, komiker etc. stikker en kniv dybt ind, i et af de mest problematiske forhold, som spiljournalistikken lider under. Nemlig den mudrede grænse mellem journalister og PR-folk, og de gaver, tjenester og penge, der flyder frem og tilbage mellem de to grupper. Oftest uden at læserne har det mindste anelser om, hvad der foregår bag kulissen.

Men i sit angreb på tingenes tilstand, holdt Florence sig heller ikke tilbage fra at trække andre navngivne spilskribenter med ind i debatten. Heriblandt Lauren Wainwright, der skriver for bl.a. The Sun, MCV m.fl.

One games journalist, Lauren Wainwright, tweeted: “Urm… Trion were giving away PS3s to journalists at the GMAs. Not sure why that’s a bad thing?”

Now, a few tweets earlier, she also tweeted this: “Lara header, two TR pix in the gallery and a very subtle TR background. #obsessed @tombraider pic.twitter.com/VOWDSavZ”

And instantly I am suspicious. I am suspicious of this journalist’s apparent love for Tomb Raider. I am asking myself whether she’s in the pocket of the Tomb Raider PR team. I’m sure she isn’t, but the doubt is there. After all, she sees nothing wrong with journalists promoting a game to win a PS3, right?

Efterfølgende blev Eurogamer.net bedt om at fjerne henvisningerne til Wainwright af hendes arbejdsgiver, mens twitter summede af rygter om ‘Injuriesøgsmål’. Efterfølgende meddeler Robert Florence, at han stopper hos Eurogamer.net, men det lader til, at det delvist er hans egen beslutning. I hvert fald lader der ikke til, for alvor at være ondt blod mellem Florence og hans gamle arbejdsgiver.

Var det nødvendigt for Florence at nævne Wainwrights navn? Næh, det tror jeg ikke. Faktisk tror jeg, at det har medført, at den debat Florence prøver at rejse risikerer at blive afsporet. For i stedet for at diskutere de almene problemstillinger, som Florence peger på med konkrete eksempler, er det hele kommet til at handle om kun de konkrete tilfælde. Nu flyder fora og Facebook over med personangreb på Wainwrights person, i stedet for at koncentrere sig om den overordnede problematik, som Wainwrights tweets og handlinger kun en et symptom på. Et eksempel er denne tråd fra NeoGaf, der efter første side ikke længere beskæftiger sig med den generelle problemstilling, med udelukkende går ud på at pille Wainwright fra hinanden.

Værre endnu, så har brugen af konkrete navne gjort, at Eurogamer.net ikke længere kan have den originale tekst stående, da de med truslen om kostbare søgsmål hængende over hovedet, har været tvunget til at redigere i den oprindelige titel. Rent juridisk har Eurogamer.net egentlig deres på det rene, da Wainwright har udtalt sig på en offentligt medie, og Florence udelukkende fremhæver, at det kan gøre ham i tvivl om hendes objektivitet. Men Engelsk injurielovgivning er notorisk berygtet, da der er omvendt bevisbyrde og sagerne traditionelt set er meget dyre at føre. Mit bud er, at det er i dette lys at Eurogamer.net har valgt af føje Wainwrights klager.

Florence efterlyser konduite og integritet i hans kollegaers arbejde med spilmediet, men han formår ikke at overholde det selv, i hans bidende bredside mod branchens indspisthed. Men jeg forstår måske godt hans brug af konkrete navne. For hvis har i forvejen har vidst, at han var på vej ud, må det have været befriende at give et ordentligt los til de navngivne personer, der tilsyneladende har irriteret ham i mange år. Desværre betyder det, at hans indlæg står mindre skarpt, fordi en del af diskussionen nu kommer til at handle om navne og enkeltpersoner, fremfor de reelle bagvedliggende årsager. Og det er virkelig ærgeligt. For en skarpere pen først mod den indspiste vennekultur og naturalieøkonomi der dominerer spil-marketing og spiljournalistik har jeg ikke set længe.

Men når det så er sagt, så er det i den grad befriende at læse et så skarpt, klart og velformuleret indlæg, der peger på et af de absolut største problemer ved spiljournalistik i dag. Problemer der i nærmest endnu højere grad hærger i det danske landskab, fordi lønninger en minimale eller direkte ikke-eksisterende for spiljournalister, hvilket gør det endnu sværere at sige nej til gaver, rejser og middage fra de flinke PR-folk. Og hvor de lave lønninger gør, at få folk bliver længe nok i faget til at indse, at de ikke er forpligtigede til at skrive noget pænt om spillene til gengæld for gaver, rejer og middage. Hvor spilmedierne er så tyndt besat, at det er mere reglen end undtagelsen, at det er de samme personer der står med både det redaktionelle og det økonomiske ansvar. Ikke at dette ikke kan lade sig gøre, men lad os da i det mindste snakke om de problematikker som det udgør. Jeg er endnu ikke stødt på et danske site, der klart gør rede for, hvordan deres reklamesalg er adskilt fra deres redaktionelle linje. Det ville være et fornuftigt første skridt.

Heldigvis er sagen også blevet taget op andre steder, af personer og medier, der fokuserer på de bagvedliggende årsager, og ikke det relativt ligegyldige spørgsmål om, hvorvidt Wainwright er en klaphat eller ej. Jeg håber, og krydser finger for, at det er den vinkel der vil bide sig fast for eftertiden.

Den oprindelige tekst i Florences kronik er bevaret her

Et par intelligente indspark til debatten kommer fra Ben Kuchera fra Penny Arcade Report og John Walker fra Rock Paper Shotgun, der kort før igår stod bag en anden god artikel om samme problematik, og siden er kommet med hans egen reaktion på begivenhederne.

Eller hvis man er mere til det danske, har Julie Horup skrevet en længere gennemgang af de moralske aspekter i sagen.

Københavns Kommune gør, hvad staten ikke kan finde ud af

Siden 2007 har Computerspilzonen fungeret, som det nærmeste vi kommer en brancheforening for spiludviklerne i Danmark. Ikke at jeg altid har været enig i de ting de gør, eller deres metoder, men de har uomtvisteligt spillet en positiv rolle for spilbranchen i Danmark. ikke mindst, fordi de har formået at sætte et skarpt fokus på den mere kommercielle side af spiludviklingen, hvilket i mine øjne har været en klar nødvenlighed, for at de danske spiludviklere skal kunne klare sig som samlet branche i fremtiden.

Computerspilzonens vigtighed kan næsten ikke underdrives. For det er ikke bare deres direkte aktiviteter der har været nyttige. Da har, i mangel af en egentlig brancheforening, også i høj grad fungeret som samlingspunkt og socialt mødested for stort set alle danske spiludviklere under IO-størrelse.

Derfor kan det virke mærkværdigt, ja ligefrem uforståeligt, at der fra statsligt hold, ikke har været interesse for at fortsætte ordningen. Computerspilzonen er i forvejen produktet af en statslig politisk aftale, men har fået lov til at svæve i uvidenhed omkring fortsættelsen af deres arbejde, hvilket både har gjort deres eget arbejde sværere, og også har gjort spiludviklerne mere nervøse for, om de kunne regne med Computerspilzonen i fremtiden.

Endnu mere bizart bliver det, hvis man nærlæser den rapport, som Kulturministeriet og Erhvervs-. og vækstministeriet udgav om Tiltrækning af kapital og optimering af afsætningsmuligheder for spilproduktion. For en af de ting som rapporten peger på kunne hjælpe den danske spilbranche ud over den investeringsumodenhed som påstås i rapporten, er netop bedre rådgivning og vejledning. Netop en af Computerspilzonens kerneområder. Alligevel har der åbenbart ikke været en statslig interesse i at bevillige de relativt få midler, der skal til for at drive zonen videre.

Endnu mere uforståeligt bliver det, i lyset af at den danske spilbranche faktisk har formået at frembringe ikke så få succeshistorier på det seneste. Playdead, Press Play, Sybo Games, MovieStarPlanet m.fl. har bevist at det er en branche med fremtid, hvilket også afspejles af det faktum, at CATScience, en af de eneste investorer i den danske spilbranche, har besluttet sig for at fordoble deres investeringer i danske spiludviklere.

Derfor er det en overordentlig lykkelig begivenhed, at Københavns Kommune nu er trådt til med to millioner kroner, for at videreføre Computerspilzonens arbejde under navnet Interactive Denmark. Selvom det trækker i en enkel nervøs crossmedia-nerve eller to, når initiativet arbejdsområde beskrives som “computerspil, gamification og IT teknologi, i samspil med andre kreative digitale projekter og virksomheder“. Men Computerspilzonens har dog forsikret mig om at “Spil er i den grad i CENTRUM”. Så jeg lader det forhåbentligt blive ved den ene trækning.

Det sætter den nuværende regerings lurepasseri i perspektiv, når Københavns Kommune med blot to millioner kan sikre, at en af de vigtigste samlende institutioner i dansk spiludvikling, i hvert fald blandt de små og mellemstore virksomheder, kan køre videre efter 2012.

I en verden, hvor alle snakker om, hvad vi skal leve af i fremtiden, er det forstemmende, at en branche som selv uden hjælp producerer vækst, arbejdspladser, penge og kulturelle produkter, mest af alt virker som en bussemand, der skiftevis tørres af på kulturministerens, Erhvervs- og vækstministerens og undervisningsministerens ærme. Uden at komme nærmere en anerkendelse af hverken det kulturelle eller økonomiske potentiale, som ellers er bevist igen og igen.

 

Modern Warfare 2 og den ufattelige ondskab

I disse dage oprulles en af de mest horrible terrorhændelser i Europa i nyere tid. I takt med at retssagen mod Anders Breivik er kommet i gang, rettes verdens øjen endnu en gang mod Norge og Utøya, og fra alle verdenshjørner lyder det samme undrende spørgmål – Hvorfor, hvorfor, hvorfor?

Hvad var det der gjorde, at denne mand, der ellers ligener alle vi andre velafrettede nordeuropæiske borgere, besluttede sig for at blive massemorder? Besluttede sig for, at hans bidrag til en bedre verden skulle være en bilbombe ved det norske parlamant og en systematisk nedskydning af 77 fortrinsvis unge mennesker på politisk sommerlejr.

I eftersøgningen af en forklaring, på Breiviks afvigende adfærd, er blikket faldet på det faktum, at han spillede computerspil. World of Warcraft og Modern Warfare 2, for at være præcis. Og af en eller anden grund, er dette pludselig blevet et helt centralt punkt i Breiviks afvigende adfærd, i en grad, så hans WoW-kakater er blevet fremvist i retten i Oslo.

Men hvorfor computerspil? Hvis man kigger rent demografisk på computerspillere, så ville det nok være en større overraskelse, hvis Anders Breivik ikke havde spillet computerspil. Så hvorfor er det pludselig være denne ene aktivitet der skulle være grund til, at det slog klik et eller andet sted oppe i hans hoved?

Den uforståelige ondskab

Et af de sværeste aspekter ved Breivik-sagen er, at han ligner os andre så meget. Havde han bare været islamisk terrorist havde det været så meget lettere, for så kunne man smide ham over i “de andre”-kategorien, og så ville man ikke være tvunget til på samme måse at se på sit eget samfund, og sine egne værdier, og sige “er dette ondskabsfulde individ virkelig avlet at det samfund, som jeg er en del af?”.

Jeg tror det er derfor man så desperat søger efter den faktor der adskiller Anderes Breivik fra resten af det sunde samfund. For det ville så meget lettere, hvis man kunne finde frem til noget anormalt som man kunne page på og sige “se, derfor gik det galt”. For alternativet er endnu mere skræmmende. Så skulle man enten acceptere, at den samfundsnorm som man er en del af også kan producere mennesker som Anders Breivik, eller det endnu mere skræmmende faktum, at ondskab bare er til, og altid finder en måde at manifesterer sig på, uanset om vi skaber et samfund, hvor ingen sidder skævt på potten som små.

I denne kontekst giver det mere mening, hvorfor både medierne og den Norske Landsret søger en forklarin på Breivik i computerspillene. For selvom vi er nået langt, udfylder computerspil stadig rollen som fordærvende nyt medie, som jazzmusik, rock, rollespil, videovold, techno-raves og tegneserier har gjort det tidligere i historien. Og computerspil er stadig et medie med relativt få fortalere i det offentlige rum, hvis spil stadig lider under at være et niche-medie, trods en enorm udbredelse.

På den måde ender computerspillet i det offentliges øjne som den faktor, der har udløst Anders Bering Breiviks ondskab. For det letteste er at putter Anders Breiviks uforklarlige ondskab ned sammen med et andet medie som man ikke forstår, og et medie som også har utrolig svært ved at forsvare sig i det offentlige rum.

Av av! – jeg skal lave om i mit verdensbillede

Det sværeste i denne verden er, at indse at man har taget fejl og ændre sit dyn på verden. Møder vi nogen, der argumenterer godt for noget vi er uenige i, er der langt større sandsynlighed for, at vi synes vedkommende er en idiot, end at vi ændrer vores eget livssyn. På samme måde er det med sagen om Anders Breivik. Hvis vi fjerner muligheden for at det er computerspillene der fik ham til at begå sin udåd, er vi nødt til at kigge på vores højteleskede velfærdssamfund og se den mulighed i øjenene, at dette måske alligevel ikke er den bedste af alle verdener.

Men det er simpelthen en for smertefuld process. Det er langt lettere at prøve at udskille Anders Breivik som en abnormitet. Som noget der ikke rigtig hører til i vores samfund. I den øvelse er computerspillet det umælende redskab, som vi som samfund kan bruge til at sige at Anders Breivik er ikke os! Han er noget andet, noget sygt, og det computerspil der også for mange, ikke mindst i de meningsdannende lag, også er ukendt, kan fint tjene som den usunde interesse, der endelig har udskilt Anders Breivik fra vores velfærdssamfund.

Men det er kun en øvelse der fungerer på overfladen. For hvis man tager de demografiske data alvorligt, skulle der være mange hundredetusinder af Anders Breiviker in spé, rund omkring i både Danmark og Norge, der planlægger deres anslag mod demokratiet. På den måde er det helt, helt vanvittigt at udse computerspil til at være den udløsende faktor.

Men i sidste ende er det nok heller ikke et spørgsmål om reelt at finde den udløsende faktor for Breiviks terrrorgerning. Det er et spørgsmål om at finde en måde, hvorved vi kan bevare illusionen om det nordiske velfærdssamfund som verdens bedste, og hvor tanken om den uforklarlige og tilfældige onskab kan manes i jorden igen, så vi i det mindste kan have en illusion om, at vi kan leve i tryghed for evigt.

Billede